L'escape game "Nautilus" a créé de l'enthousiasme et de la motivation chez les
joueurs élèves et enseignants.
A la fin du jeu, il est important de faire élaborer, par équipe, un topogramme
collaboratif du scénario de l'escape game avec les méthodes de résolution des
énigmes, puis de comparer les topogrammes pour les compléter.
Au-delà du jeu vécu en direct (apprendre en s'amusant), l'Escape Game "Nautilus"
peut être un préambule à une étude plus approfondie de la symétrie voire des
transformations, du décryptage voire de l'algorithmique, du repérage voire de la
géométrie dans l'espace, ou bien une étape dans l'étude de ces notions, qu'il
s'agisse d'un public de cycle 3 ou de cycle 4 voire plus.
L'Escape Game "Nautilus" peut facilement être modifiable : les anamorphoses (en
particulier grâce à l'application java "Illusions coniques" de Mathieu BLOSSIER), les
messages et les énigmes peuvent être changés. De même en conservant ce même
scénario, l'usage du numérique peut être favorisé en utilisant la réalité augmentée
dont 3D, l'algorithmique, la géométrie dynamique et des applications en ligne
comme MirageMake, Genially, etc. (cf. l'Escape Game "Astérie" portant, entre
autres, sur les angles, la géométrie plane et de l'espace, la symétrie, le codage, et
le repérage, et l'Escape Game "Parvus" portant, entre autres, sur les
transformations, la géométrie dans l'espace, le décryptage, l'algorithmique, le
repérage, les équations et les probabilités).
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